Video-igra (video-igrica ili samo igrica) je igra koja se igra uz pomoć analognih ili digitalnih računara ili igračkih konzola priključenih na računar ili televizor. U novije vreme je jedan od najpopularnijih oblika zabave na svetu.
Video-igre se iz dana u dan razvijaju, i poboljšavaju im se tehničke karakteristike. Postaju sve važniji ekonomski faktori mnogih zemalja. Osnovni zahtevi video-igara su izlazni i ulazni grafički uređaji. Novije igre zahtevaju grafički procesor i mrežnu opremu. Što vreme dalje odmiče i video igre postaju naprednije, tako im se povećavaju hardverski zahtevi tako da su potrebna sve snažniji računari da bi se mogle pokrenuti.

Postoji mnogo žanrova video igara, a samo neki od njih su RPG (igranje uloga), akcijske igre, pucačine (iz prvog i trećeg lica) i platformske igre.[1][2] Danas one najčešće dolaze na CD-ovima ili DVD-ovima, a nekada su dolazile na ROM kertridžima. Neke se video igre mogu i skinuti sa Interneta. Uređaj koji se koristi za igranje igre kući se zove konzola. Postoji i postojalo je mnogo vrsta konzola i kućnih računara namenjenih za igranje; neke od prvih su Atari (Atari 600), Sega (Sega) i Nintendov sistem za zabavu (Nintendo Entertainment Sistem) tokom 80-ih godina.[3][4][5] Novije konzole su Xbox 360 (Xbox 360), Plejstejšn 3 (PlayStation 3) i Nintendo Vii (Nintendo Wii).[6][7] Najprodavanija konzola svih vremena je Plejstejšn 2 (PlayStation 2) koju je proizveo Soni (Sony).[8][9] Osim konzola, ljudi koriste i personalni računar kako bi igrali igre koje se na personalnom računaru zovu kompjuterske igre. Za starije konzole se obično ne prave novije igre, iako se igre za konzole ponekad emuliraju za personalne kompjutere.


Digitalne igre u obrazovnom procesu karakteriše integracija obrazovnog sadržaja sa osobinama igre. Obrazovne digitalne igre u sebi sadrže neke od dobro poznatih pedagoških koncepata. U obrazovnim digitalnim igrama možemo prepoznati obeležja konstruktivističkih, biheviorističkih i kognitivističkih pristupa. Savremene obrazovne igre sve više stavljaju akcenat na konstruktivistički pristup, dok su u ranijem periodu druga dva bila zastupljenija. Savremene digitalne obrazovne igre korisnicima pružaju mogućnost za interakciju, kao i za prilagođavanje potrebama pojedinaca. „U poslednje vreme, pojavio se novi pokret, koji se opisuje kao Ozbiljne igre (eng. Serious Games). Cilj ovog pokreta je upotreba nove tehnologije igara za obrazovne potrebe ili potrebe obuke i istraživanja obrazovnog, terapeutskog i socijalnog uticaja digitalnih igara, koje su rađene sa unapred predviđenim rezultatima učenja ili bez njih.“ Ovaj pokret je izuzetno značajan za učenike nove generacije, koji se nazivaju digitalni urođenici. Nastavnici takođe, sve više uviđaju neophodnost uključivanja digitalnih obrazovnih igara u nastavni proces, za učenike koji danas mahom spadaju u grupu digitalnih urođenika. Digitalne obrazovne igre se mogu koristiti u različitim formama, uključujući CD-ROM, DVD i onlajn.


Digitalne igre se mogu podeliti u više grupa posmatrajući neke od sledećih kriterijuma: softverska arhitektura, platforma, modalitet i proizvođač.

U literaturi se daju različite taksonomije digitalnih igara. Mi prilažemo klasifikaciju na devet kategorija digitalnih igara, kao i njihovo objašnjenje koje daje M. Ristić: